Her er, hvordan studiet ”Close Encounters of the Third Kind” forløb: en session havde præcis 16 deltagere. Efter at have underskrevet en samtykkeerklæring, blev forsøgspersonerne sat ved hver deres computer i et computerlaboratorie, hvorpå forskeren begyndte at give instrukser. ”Rumvæsner nærmer sig Jorden, og deres intentioner er uvisse. Åbenbart kan de kun kommunikere ved hjælp af musik.”
Foran sig på deres computerskærme havde deltagerne et billede af de nyankommne rumskibe, nogle klavertangenter, og et chatvindue. De blev nu sat i forbindelse med en partner, og sammen skulle de vælge, hvilken melodi, der skulle sendes til rumvæsnerne – kun ved brug af chatfunktionen, og indenfor en tidsramme på to minutter. Det første forsøg på at komponere en melodi var rent gætværk, da der ikke var blevet givet nogen form for information om, hvad rumvæsnerne ville synes om. Når melodien var sendt, fik deltagerne feedback på deres arbejde i form af et antal point mellem -25 og 40, og et billede af et rumvæsen, som enten var tilfreds eller – hvis scoren var tilpas lav – dødeligt fornærmet.
Så begyndte en ny runde. Deltagerne skulle igen samarbejde med en partner om at komponere et stykke musik – denne gang med lidt mere viden og erfaring end før. Gennem chatfunktionen kunne de dele deres tanker og idéer, og sammen arbejde på at finde en bedre løsning end den forrige.
For hver runde gjaldt det om at få et højere antal point end før. Der var fem toner at vælge imellem og fire takter i melodien, som samlet gav 625 mulige kombinationer. Kun en af disse kombinationer gav den maksimale score på 40 point.
Sådan fortsatte det i en times tid, før eksperimentet blev rundet af. For deres deltagelse blev forsøgspersonerne hver især belønnet med 100 DKK.
Men hvad var meningen med forsøget? Hvad fik forskerne ud af det?
Når et forsøg er endeligt afsluttet, står forskerne tilbage med en kæmpe mængde information, eller data. Det næste skridt er at analysere disse data for at finde mønstre og resultater, hvilket kan tage lang tid. Til sidst skal resultaterne offentliggøres, for eksempel som artikler i videnskabelige tidsskrifter. At skrive og redigere en artikel er også tidskrævende. Der kan altså gå mange måneder fra et forsøg er slut og til resultaterne fra undersøgelsen er offentliggjorte. I det her tilfælde er analysen ikke færdig endnu. Forskerne har dog gjort nogle foreløbige observationer baseret på den tilgængelige data. Disse observationer kan nå at ændre sig som analysen skrider frem, men de er præsenteret her som et eksempel på, hvilken slags resultater, man får ud af eksperimenter som dette.
Det er først og fremmest vigtigt at vide, at ikke alle forsøgene blev udført på nøjagtig samme måde. Ved at variere nogle forhold i eksperimentet kunne forskerne sammenligne forskellige behandlinger og udlede konklusioner på denne basis.
En ting, som forskerne undersøgte, var hvordan deltagernes præstationer blev påvirket af de sociale netværksstrukturer, de arbejdede i. Med andre ord: hvis deltagerne blev sat til at arbejde sammen i specifikke mønstre, hvordan påvirkede det så, hvor godt de klarede sig? Var det nemmest at få en god score, hvis man arbejdede sammen med mange forskellige folk, eller kun med få?
Forskerne undersøgte tre typer samarbejdsstrukturer: par, gitterformation, og fuldt forbundne netværk. I den første struktur beholdt deltagerne den samme partner gennem hele eksperimentet. I den anden struktur arbejdede de sammen i grupper på fire personer, hvilket vil sige, at de for hver runde blev tildelt en tilfældig samarbejdspartner fra deres gruppe. Endelig fik deltagerne i den sidste struktur en tilfældigt udvalgt partner hver runde fra hele den samlede gruppe på 16 mennesker, der deltog i eksperimentet.
Formålet med dette var blandt andet at undersøge, om der eksisterer en optimal social struktur, når der skal findes løsninger i fællesskab. Forskerne havde to hypoteser omkring dette: 1) at gentagende interaktioner med den samme partner ville forbedre præstationen, og 2) at flere forbindelser ville give adgang til mere information og dermed forbedre præstationen. Eftersom få forbindelser – som at arbejde med den samme partner gennem hele forsøget – står i modsætning til mange forbindelser – nemlig at arbejde med flere forskellige partnere – er disse to hypoteser fundamentalt set i modstrid med hinanden. De foreløbige resultater peger på, at par præsterer dårligere end både gitterformationen og de fuldt forbundne netværk.
En anden variabel, som forskerne undersøgte, var hvad der skete, hvis deltagerne vidste, hvad den maksimalt mulige score var. Forestil dig, at du deltog i eksperimentet og ved et rent lykketræf scorede 40 point i første forsøg. Hvis du ikke vidste, at dette var den højeste score, ville du fortsætte med at lede efter et bedre resultat. Hvis du omvendt godt vidste, at du havde fået det maksimale antal point, så behøvede du ikke udforske dine muligheder yderligere. Deltagernes viden om pointsystemet kan altså forventes at påvirke deres adfærd i spillet. Denne antagelse støttes af de foreløbige resultater, som peger på, at deltagerne gjorde mere for at udforske forskellige løsninger, når de ikke vidste, hvad den maksimale score var. Forskerne så også indikationer på, at når deltagerne ikke kendte den maksimale score, så gav gitterformationen bedre resultater end de øvrige netværksstrukturer.
Ingenting – kun at gøre forsøget mere interessant og motiverende for deltagerne. Der er ingen grund til, at adfærdseksperimenter skal være kedelige. Tværtimod kan det have en negativ effekt på folks indsats, hvis de keder sig. Men hvis de bliver bedt om at komponere musik i forsøget på at tilfredsstille en skare invaderende rumvæsner, så kan det være, de har det sjovt, mens de hjælper forskere med at opnå nye indsigter i netværksstrukturer og samarbejde relateret til komplekse problemstillinger. Og det må tælle som en sejr for menneskeheden.